Rabu, 08 Juli 2009

DIGITAL ILLUSTRATIONS - SLEEPING PAINTER

Eksekusi pada sebuah karya sering dianggap nomor kesekian dari sebuah proses kreatif. Eksekusi seringkali dianggap berperan sekian persen saja dibandingkan konsep dasar karya.
Tidak perlu dipertanyakan apakah itu benar atau salah karena semuanya kembali kepada persepsi masing-masing dalam melihat dan mensikapi hal tersebut.

Berikut saya memberikan contoh proses kreatif dalam mengeksekusi sebuah Illustrasi secara digital.
Ada beberapa perbedaan mendasar pada Illustrasi secara manual dan digital. Dalam beberapa kasus kita sering terjebak stigma bahwa dalam olah digital, objek yang menggunakan Lin harus dipastikan tertutup (itu adalah teori dasar). Ada beberap illustrator yang terjebak dengan teori tersebut sehingga style dia yang tadinya menggunakan garis yang tak saling menyambung diubah hanya untuk teori tersebut....padahal program grafis menyediakan layer yang bisa kita gunakan untuk membantu sementara dalam proses pewarnaan tanpa kita harus mengubah karakter garis kita (tinggal kita mau aktikan atau tidak layer tersebut).

Dalam sharing saya kali ini, saya tidak mempermasalahkan dengan teknis diatas karena kali ini saya lebih fokus melakukan pewarnaan dengan bantuan path (pen tool).

Langkah 01 :

Seperti pada proses kreatif pada umunya, langkah pertama yang harus kita kerjakan adalah konsep kasar dahulu. Dalam pembahasan ini, saya menampilkan sosok karakter ciptaan saya sendiri bernama " SLEEPING PAINTER " (seorang remaja dengan talenta gambar yang luar biasa, berasal dari keluarga pas-pasan dan sering tidur untuk menghilangkan rasa laparnya. Saat tidur ,secara tidak sadar dia selalu melakukan aktifitas seni ... dan hasilnya sangat hebat)
Konsep kali ini saya menampilkan Sleeping Painter sedang menggambar di kamarnya yang secara visual ditampilkan dengan berantakan.


Langkah 02 :

Sket kasar kita rapikan dengan menggunakan spidol untuk mencari Lin ( saya menyebutnya Line Art).


langkah 03 :
01. Line Art kita pindahkan (scan)untuk nantinya kita olah dengan menggunakan program grafis (kali ini saya menggunakan program Photoshop CS3) dan pastikan kita memindahkan gambar dengan resolusi minimal 300 dpi.
02. Ubah data hasil scan tadi ke Grayscale
03. Brightness/contrast atau level untuk menentukan gelap terang yang kita inginkan.
04. Setelah mendapatkan gelap terang yang kita inginkan, maka langkah selanjutnya adalah mulai proses pewarnaan sesungguhnya.

langkah 04 :
01.
Rename layer background Line Art (file default dari JPEG biasanya bernama background)
02. Ubah mode document ke CMYK
03. Buat layer baru untuk warna dasar ( pada kasus ini saya tidak mengharuskan apakah anda akan memainkan manajemen layer dengan memisahkan backround dan karakter orangnya - karena ini sangat mempengaruhi besar kecilnya dokumen anda nantinya)
*04. Aktifkan pen tool ( saya biasa menyebut dengan path)
beberapa orang tidak suka memakai teknik ini karena dirasa sangat ribet tapi kalau untuk akurasi, saya membiasakan diri untuk memakai path.
05. Path sesuai objek yang ada

Jangan lupa memberikan nama path yang anda buat, karena akan beresiko hilang setiap kita memulai membuat path baru (default = work path)


06.
Fill path


dan hasilnya seperi ini ...


07. Buat layer baru untuk bayangannya ( kompleksitas layer yang kita buat akan sangat berpengaruh di hasil bayangan )
Pewarnaan bisa dengan memanfaatkan dari path yang sudah kita buat sebelumnya. Kita bisa
mengkombinasikan seleksi dengan mengurangi/menambah dengan selection tool.

Hasil dari penambahan bayangan adalah seperti ini


08. Ubah opacity laer Lin Art ke posisi 40% untuk mendapatkan kesan lembut.


Maaf, belum bisa detail memberikan penjelasan ( WIP )
Pada dasarnya ini hanya untuk berbagi bukan untuk suatu identitas diri ... dan yang pasti ini bukan karena saya sok PD atau apa ... karena ada harapan besar untuk saat ini dan esok ini bisa menjadi "sesuatu" yang bisa diambil manfaatnya.

Selasa, 10 Februari 2009

FUNIMAL - Sebuah Perjalanan Karakter Indonesia

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Berawal pada bulan Mei 2003, ketika pimpinan PT. Lulu Indonusa (LULU ALBUM) menawarkan pada saya untuk menangani sebuah proyek desain karakter, proyek yang sebenarnya muncul dari pertanyaan… mengapa kita berhenti hanya sampai dengan status pemegang lisensi (saat itu LULU ALBUM memegang lisensi untuk karakter SANRIO seperti Hello Kitty dan Kerokeropi)? Mengapa tidak sekalian kita menciptakan dan memproduksinya sendiri.

Status saya yang pada waktu itu sebagai desainer freelance, memandang tawaran tadi bukan hanya pada batasan finansial, tetapi lebih sebagai suatu kesempatan. Berbeda dari desain karakter yang pernah saya ciptakan sebelumnya, proyek desain karakter kali ini lebih menantang dan prospektif. Pertama, ini adalah impian saya sejak lama untuk bisa menciptakan tokoh dan diaplikasikan ke berbagai produk. Kedua, karakter yang saya buat akan langsung dipatenkan. Dan yang terakhir, saya boleh mencantumkan inisial saya kedalam desain yang akan diproduksi. Ini sangat menarik, karena pada banyak karya desain, inisial desainer sangatlah jarang bisa diekspos. Point-point diatas sangatlah mempengaruhi saya untuk segera menerima proyek tersebut.

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

PROSES KREATIF

Pada awalnya, saya membuat beberapa alternatif karakter dimana dari 8 yang saya ajukan, ada 5 desain karakter yang disetujui. Dari desain terpilih saya masih berkutat pada teknis pengerjaan desain (teknik pewarnaan, nuansa yang akan diusung hingga metode penyajiannya). Bukan perkara yang mudah, karena kita dihadapkan pada kenyataan bahwa karakter yang sudah ada di pasaran begitu beragam, dan tentunya dari semua yang ada sudah disertai dengan semua hal yang bisa membedakan satu karakter dengan karakter yang lain.

Dari pengamatan singkat itu, akhirnya saya memutuskan untuk mengerjakan FUNIMAL dengan teknik manual. Alasannya sederhana saja… dalam pemikiran saya, gambar tangan itu lebih susah dijiplak, selain itu karakter dengan teknik gambar tangan tak sebanyak dengan teknik pewarnaan menggunakan komputer. Juga karena tokoh-tokoh FUNIMAL semuanya disajikan dalam bentuk distortif, dimana bentuknya sangat berbeda dengan bentuk dasar binatang aslinya.

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

PENJELASAN KARAKTER

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

COCO

Buaya hijau dengan topi kuning dari cangkang telur. Mempunyai banyak kemampuan tapi tidak ada yang istimewa. Suka menolong meski dengan disertai dengan mengusili teman-temannya dulu.

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

FROGY

Si katak yang mempunyai keahlian dalam bidang seni. Dengan keahliannya itu dia suka menghibur saat seluruh anggota FUNIMAL berkumpul.

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

MOCI

Si tikus yang hobinya makan, tidur dan bermalas-malasan sehingga oleh teman-temannya dia ditugaskan untuk mengurus bagian logistik pada setiap petualangan FUNIMAL.

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

OWIE

Si burung hantu jenius. Sangat senang membaca. Kalau sudah berada di studionya dia sanggup bekerja sampai pagi untuk menciptakan hal-hal yang baru, jeleknya keesokan harinya dia jadi suka kesiangan. OWIE di FUNIMAL berperan sebagai konseptor pada tiap petualangan FUNIMAL.

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

RHINO

Badak kuning bercula satu asli Ujung Kulon Indonesia. Ukuran badan serta tenaganya sangatlah besar bila dibanding dengan teman-temannya. Pemimpin FUNIMAL ini sangat suka olah raga serta bekerja.

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Dalam perjalanannya konsep yang semula berupa karakter lepas bergeser ke konsep kelompok. Karena karakter yang saya buat memang konsepnya lucu dan riang, maka saya pun mencari judul yang mewakili semua yang saya konsepkan tadi. Pada akhirnya terpilihlah nama FUNIMAL, kependekan dari FUN dan ANIMAL (proses dari sket awal karakter hingga pencarian judul FUNIMAL memakan waktu sekitar 2 minggu).

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

DESAIN FUNIMAL

FUNIMAL pertamakali diproduksi pada Juni 2003 atau tepatnya sebulan dari waktu saya menerima proyek ini (pada bulan itu pula saya memutuskan untuk bergabung dengan LULU).

Pada awal peluncurannya, FUNIMAL mengeluarkan 3 desain yang sifatnya lebih sebagai perkenalan. Disini saya baru menyadari bahwa keputusan untuk membuat FUNIMAL dengan gambar tangan dan mengeksekusinya dengan komputer adalah hal yang berani… terlebih karena dalam pengerjaannya dari konsep hingga final masih saya kerjakan seorang diri. Karena berbeda dengan gambar yang pewarnaannya menggunakan komputer, gambar tangan ternyata mempunyai tingkat kesulitan yang tinggi, seperti bagaimana mempertahankan warna agar dalam proses produksinya bisa seragam.

Berikut adalah desain-desain FUNIMAL berdasarkan urutan pembuatannya:

3 desain awal FUNIMAL

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

DESAIN ISIAN FUNIMAL - PHOTO ALBUM:

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

PRODUCT RANGE

Berangkat dari photo album, FUNIMAL berkembang ke berbagai produk.

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

PAMERAN

• FOCUS - Jakarta
• HONG KONG GIFT PREMIUM
• PAPER WORLD – Frankfurt – Jerman

Dari pameran Funimal di PAPER WORLD 2005

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Dari pameran Funimal di PAPER WORLD 2006

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Dari pameran Funimal di PAPER WORLD 2007

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

PENCAPAIAN

Perlahan tapi pasti FUNIMAL mulai bisa diterima pasar Internasional. Negara-negara yang telah “dikunjungi” FUNIMAL antara lain:

• Italia
• Rusia
• Malaysia
• Thailand
• Korea Selatan
• Australia
• Spanyol
• Dan beberapa negara yang lainnya…

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

PENUTUP

Menginjak tahun keenam ini, FUNIMAL terus berusaha menciptakan desain-desain baru untuk bisa terus eksis. Desain-desain yang tidak hanya mengejar sisi bisnis, tapi juga dilandasi rasa idealisme, idealisme untuk membuktikan… bahwa Indonesia bukan hanya negara konsumen …
Minta doa serta saran dari teman-teman semua untuk kemajuan FUNIMAL…

Terus maju Desain Indonesia….

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .